パックマン

パックマン

 ドットイート以前にインベーダーとゼビウスの間では一番のヒット作である為、ネット上にも様々な細かい情報ページがあり、ここでは私がレビューを書く必要は無い。で他の方がやらない情報を掲載と言う事で(笑)当時のマイコン移植について総合的な解説を少々。

 画面寸法がどれ程あるかを考えてゲームデザインするのは当然だが、現在はグラフィック解像度がデバイスで調整出来るので、余り気にされなくなった。この当時はまだキャラクタグラフィックもかなり使われ、主力機のPC-8001もMZ-80K/Cもキャラクタを使った擬似グラフィックだったので、画面内の文字表示寸法はゲームデザイン時の重要なポイントとなっていた。当時の標準寸法は横40字×縦25行で(32×16はいまいち使われていなかった)PC-8001は160×100のグラフィック使用時に文字を80×25にする必要があったが、縦横の比率を考えると実質的に40×25と同じものを使う事になる。

 では具体的にどんなレイアウトになったのか?ゲーム(作った人)は違っても、アーケード版に忠実な迷路を作るなら型はほぼ同じなので、ここでは最もメジャーな2種類を挙げてみた(勿論覚え書きであるが、本物の画面と照らし合わせています)なお壁だが当時は今で言う罫線文字があり、しかもコーナーの部分は通常が丸型・モンスターの巣が角型と使い分けられたのだが、現在罫線は機種依存文字になっているので、ここではもう一つのマイナーな方法、つまり四角"■"のみで作ってみた。
縦型(横19字×縦22行)

 BASIC(何とか動いた!)等比較的簡単な移植で使われたレイアウト。これで限界の25行にほぼ収まる。これを左端に置き、右側は点数や残機等を表示するが、それでもまだ寂しいので右上はゲーム名が枠付で入ってたりした(笑)

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■・・・・・・・・■・・・・・・・・■     PUCK MAN
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横型(横33字×縦25行)

 こうなると勿論BASICでは動かせないので機械語となる。ドットは半濁点「゜」か句読点「。」を使って2×2マスの中に上手く収めている。モンスターの巣が少し小さい、パックマンやパワーエサ等が中央に上手く来ない等の欠点もあるものの、本物に極力近く大きく、右側に前述のスコア表示が程よく残ることもあって、人気のあったパックマンの移植は大体このレイアウトだった。

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 ゲームオーバー  アト1カイアソベマス