ミサイルコマンド

ミサイルコマンド

メーカー:アタリ
 日本ではタイトーとセガそれぞれからライセンスされ、どちらからも海外オリジナルと同タイトルと言う、比較的珍しいパターンとなっている。

 インベーダーとゼビウスの間に存在したタイトルでは、最も有名な一本であり、海外メーカーやアタリらしい独自性はあちこちのアーケード史で書かれているが、ちゃんと比較したものは無い様なので、ここで復習がてら書き出してみよう。
インベーダーやギャラクシアン等の
国内一般シューティング
ミサイルコマンド
画面 縦長 横長
コンパネ 移動は右レバー
射撃は左ボタン1つ
移動は左トラックボール
射撃は右ボタン3つ
射撃方法 横位置を合わせてボタンを押すと
横位置から弾が移動
弾に当たった敵が一匹破壊
画面座標を合わせてボタンを押すと
画面座標に軌跡がのび
画面座標で爆風
爆風に巻き込まれた敵が全て破壊
破壊される敵 一匹破壊されると終了 破壊された敵も爆風と化す
守るべき自機 砲台が常時一機
破壊されると一機減でそこからやり直し
一定得点直後に1機だけ追加
0機でゲームオーバー
砲台が常時3個、都市が当初6個
破壊されると1個減でそのまま
一定得点毎に面終了後都市が1個追加
都市0個でゲームオーバー
2プレイヤーの交替 やられたら交替 面クリア毎に交替
面クリア後の画面 敵の難易度は変わるが画面がそのまま 背景の色が変わる
ゲームオーバー時 「GAME OVER」表示後
ハイスコアでネームエントリーがあれば8文字入る
ハイスコアでなければ「THE END」表示
ハイスコアなら即ネームエントリー3文字

その他(ヨタ話各種):

筐体
 コクピット筐体ではサウンドにエコーがかかっており、例えば面クリア後の残存ミサイル表示が、通常は「タタタタタタタッ…」と聞こえるたが、コクピット筐体は「ダララララァ…」となっていた。またタイトー版筐体はあの「あうとばぁん」にまるごと現存している。

デモ画面
 デモプレイはコンピュータが動かす照準が、ミサイル達を丁寧に消していくもの。ミサイルの難易度が1面のゆるゆるな状態なので、全て消していくが、ごく稀に迎撃の間に合わなかったミサイルに突破される事がある。この場合照準は画面下部でおろおろしている。

メンテナンスモード
 基盤をお持ちの方はご存知と思うが、これがちょっと変わっている。内部スイッチをそのまま切り替えるのでなく、基盤の特定の場所と場所を、コードで繋いでショートする。するとゲーム中の何種類かのフィーチャーをゴッタ煮で表示したメンテ画面に切り替わり、照準の動き具合・面クリア毎の画面の色・何点で次の都市が補給されるか等が表示され、ミサイル発射用のABCボタンで調整したり出来る。

他社の亜流
 アーケードでは2つあり、セガ「スペースタクティクス」は、都市の上部に最終防衛ミサイルがあったり、迫力ある視点を作る為にモニタ自身が上下する等、上位バージョンを目指した大胆な作り。逆にコピー並の亜流ばかり作っていたホーエイ「フューチャーフラッシュ」は、ゲームが開始毎にいちいち宇宙空間に都市が出現する等の演出があるものの、コンパネ以外普通のテーブル筐体で作られている等、下位バージョンを目指した地味な作り。後者はあるレトロゲーセンが近年設置しようとしたんだけど、発射ボタンの数がわからず断念したそうな。
マイコン移植:
 これもヒット作とあってかなり多いが、実はBASICによるものも存在する。理由は他ゲームのページにも書いたので詳細は略すが、 画面上をリアルタイムで動く物の数が少なく、個数制限が出てしまうものが自機のミサイル程度なので、結構それらしいものが作れるのだ。私も完成させなかったが、部分的に作ってみた事がある(笑)とりあえず他で見かけたものを並べて書くと以下の通り。また敵ミサイル以外の脇役出演だが、出来のいい移植にキラーサテライトが出てくる程度で、爆撃機とスマートミサイルはどれにも出てこない。爆撃機はキラーサテライトと同じ能力なのに、デザインが地味な為か?

ミサイルコマンダー  「I/O」掲載  PC−8001  機械語(最初と最後の部分のみBASIC)
 コピー臭いタイトルだが(笑)全移植の中で恐らく一番有名。I/O・PC・機械語と当時花形だった移植パターンだが、芸夢氏や中村氏の作品ではない。同機のまだ荒めのグラフィックを使い、ミサイルの色や爆風の点滅までかなり忠実に再現している。しかし色は当初同じものの、同機の宿命であるアトリピュートエリアの都合から、一度敵ミサイルの色がつくと爆風も赤になる。また爆風が増えるとさすがに処理落ちする。

ミサイルコマンド  「I/O」掲載  MZ−80K/C  FORM(FORTRANの癖に整数型言語 発売はハドソン)
 これも投稿常連だった来夢来人氏の作品だが、グラフィックが貧弱な上に整数型言語の影響あってか、出来はかなり荒い(それでも十分楽しめるが)主な特徴は敵ミサイルが80×50の擬似グラフィック、都市と都市の間に着弾するとどちらの都市も破壊される、爆風が円形だけでなく渦巻状のもの(キャラクタグラフィック)もある等。彼のアシスタントだったと言う迷脇役?松田次郎氏の4コマ漫画がくだらなくて笑えた。

ミサイルコマンド  「RAM」掲載  PC−8001  BASIC
 こちらはオールBASICだがちゃんとグラフィックを使用しているので、ゲーム開始当初に見た目の違いは無い。しかし最大の特徴とゆーか欠点は照準で、中央に十字があるのでなく、上部と左端に縦横棒がある事!(多分中央にあるとグラフィックを消してしまうからだろう)この為パッと見では照準が合わせ難い。マイコンショップ(LAOX吉祥寺)にこのゲームを持ち込んできた人がいた時、中央に十字を出そうと改造してみたが、うまく行かなかった…。

ビームコマンド  「RAM」掲載  ベーシックマスターレベル3  BASIC
 確か投稿者が始めて作ったゲームの筈。特徴は大別して2つあり、敵ミサイルの軌跡がグラフィックでなく「/」「|」等キャラクタグラフィックで作られている事、そして照準と発射方法がライトペンである事!(ライトペン:マウスやタッチパネルの原型とも言える入力装置。私が最後に見たのは90年頃)当時も余り使われていなかったので、遊べたユーザーは少なかったのではなかろうか。またゲーム自体は数面進むとオーバーフローエラーが出て中断してしまうとの事で、プログラムレベルでは一番稚拙だったか。

(タイトル不明)  (店で見た 多分ハドソン製?)  MZ−80B  機械語
 当時やっと出始めた320×200の高分解能グラフィックによる作品で、画面の出来上がりはアーケードに一番近い。特徴はキラーサテライトを破壊すると画面が白黒反転し、巨大な爆風を形成する事。この部分はアーケードに勝っていたかも知れない。ただし当時のMZであるゆえ白黒画面です。

 もう一つ移植でない亜流マイコンゲームで「ルナシティSOS!」と言う傑作があるが、これは「芸夢狂人さんをたたえるコーナー」を参照。

 ゲームオーバー  アト1カイアソベマス