「スペースインベーダー」とその亜流達
〜このページはインベーダーとその亜流達に侵略されている!〜
「スペースインベーダー」の爆発的なヒットが現在のコンピュータゲーム定着に繋がった事、これは当時物心ついていた人なら誰でも知っている。そして忘れてはならないのが、おこぼれにあやかろうと様々なメーカーが出したインベーダーの亜流達。多めに見れば80社程から出ていたそうで、当時亜流を出さなかったのはアタリとナムコぐらいだったそうな(確かに当時そんなメーカーは「ギャラクシアン」が出るまで知らんかった)
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メーカー:タイトー 書籍資料によると、亜流も含めた最大出荷数は60万台とされ、その半分がタイトーオリジナルだそうだ。現在のアーケードは5000台も出ればヒット作である。ちなみコピーだけでなく、IPM、ウコーエンタープライズ、新日本企画(後のSNK)、ジャトレ、ロジテック、サミーの6社はちゃんとライセンスである。これらについては下のショートカット(メーカー名が無いものは「その他の亜流達」)を参照。アメリカへはミッドウェイにライセンスされ、その稼働台数5万台も驚異だが、インベーダーの影響も入っている「アステロイド」の6万台に抜かれている。なおこの項目の説明としては最後になるが、日本初のマイクロプロセッサー(8080)を使ったゲームでもある。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
Copy.Lvl:つまり亜流を段階的に分類したもの。勿論タイトーオリジナルにとっては必要無い項目だが(笑)分類の基準である。
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筐体 : 一段下の項目とダブる内容だが、メーカーによっては解説する部分が多いので、とりあえず別項目で説明。
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Ver.& 色: 当ゲームは途中からカラー化されたが、技術が未熟だったので特定の場所に特定の色しか付けられず、キャラが動くと色が変わってしまう「固定カラー」だった。このシステムははっきりした呼び名が付いていない様だが、当ページでは他のゲームでも「固定カラー」で統一させてもらう。亜流では固定カラーが意外と少なく、きちんと特定のキャラに色が付けられるものも多数出た。なおインベーダー基板流用ゲームのカラーについては、上記の「インベーダー基板流用ゲーム達」を参照。またカラーテーブル化後に点数表示が4桁から5桁になったが、これは4桁だと1500点を繰り返すたび砲台が増えてしまうから(何かゼビウスにもよく似たバグがあった気が…) 話を変えるがリメイクはコンシューマーは勿論、アーケードでも何度も行われている。この内93年に登場した「インベーダーDX」はカラーモードのデモプレイがソックリなので一見ギョッとするが、唯一の違いとしてデモプレイ中インベーダー編隊の上に「INSERT COIN」が点滅するので、これに注意すれば簡単に区別出来る。 それと亜流もかなりバージョン違いがある。これはタイトーオリジナルを追っかけて白黒からカラーになった時期である事、その時ついでにフィーチャーをいじったものも多く存在する為だ。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
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砲台 : デザインは関連LINKを参照。なお砲台の色がカラー版では1プレイヤーが水色、2プレイヤーが黄色と言う細かい演出が行われており、これは同じ基板を使った「ルナレスキュー」「バルーンボンバー」でも行われている。 砲台追加: 追加は1500点で、標準は3台だが内部スイッチで5台、裏技でもっと増やせる。なお「インベーダーDX」以降のリメイクではこの音の再現が一番難しかったらしく、どれも全然似ていない。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| トーチカ:デザインは関連LINKを参照。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
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敵 :デザインは関連LINKを参照。 ミサイル: 交互に横線が入ったの、尾翼がついたミサイルみたいなの、ニョロニョロしたの、これら3種がそれぞれ常に1つづつしか出なかった。最後のニョロニョロが一番有名だろう。コピーレベルCやDではこのデザインがかなり守られていない。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
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ナゴヤ撃:可(当たり前か) これが発生した理由だが「ミサイルを敵の真下から発射するとウ○コみたいで格好悪いので、一段離して発射する様にした」+「砲台とミサイルの当たり判定は、ミサイルが砲台に接触してるかでなく、ミサイルの真下に砲台があるかで判定する」=「侵略の一段手前でミサイルを発射しても、砲台のいないさらに一段下しか当たり判定をしないので、当たり判定に絶対ひっかかる訳ない」と言う論理バグである。 また語源について殆どの資料で「詳しくは知られていないが、名古屋で生まれたから名古屋撃ちである事は確かだろう」と書かれているが、私はこれに異論を唱える。実は国鉄等一部の隠語に「名古屋です」と言うのがあり、名古屋→尾張→終わりと言う意味を持つ。従って「あと一段で侵略されてナゴヤ(→終わり)」が語源と思われる。これと同じ説はリンク集に載せている「ナツゲー化石館」でも唱えられている。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
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UFO : デザインは関連LINKを参照。25秒間隔で登場するが、敵が8匹未満になると出なくなる。デモ画面では説明し易くする為か、砲台がやられるとすぐ出てくるデモ画面がある。移動方向は右から→左から→左から→の繰り返し。 飛行音 : 飛行音は亜流でも比較的似た音ばかりが存在した様だ(使い易かったか、真似し難かった?)またゲーム中砲台がやられてゲームが止まっても、UFOだけは動き続け、音も出ている。 点数 :有名な法則は以下の通り。
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備考 : 他に入れられる項目が無かったのでここに。バグ技も比較的多く確認されている。これはそこまで遊び込まれた事も理由だが、当時としては画面上を動くキャラの数が多かったので、プログラム処理上全ての動きをキチンと判断せず、手抜きをした事によるものが多い。ナゴヤ撃ちもこの仲間である。なお3と4は出展の「インベーダー必勝法」を読んだ後、友達のプレイを横で見ていた時に私も目撃した。
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| 関連LINK:タイトー Wikipedia KLOV |
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