ライザンバーII
逃げ回ることこそ生きる道

説明書を読むと前作からストーリーが続いてるものだとわかります。もっとも、シューティングゲームなので、途中でストーリーの説明があるわけでもないので、前作を知らなくても楽しめます。このゲームが誰でも楽しめるという保証はしませんが。それはともかく私としては、ストーリー説明にある「地上からの歓喜の声であり祝福のメロディであった」という前作のミッション達成を喜ぶと思しき歓声は、タイトル画面の声である「ラ゛イ゛サ゛ン゛バァァァー」という、誠に棒読みとしかいいようのない、実にやる気のない数名の音声のことなのかが気になります。こんな嫌な声での祝福は御免です。

このライザンバーIIというゲームの特徴はなんと言っても自機の火力不足が上げられるでしょう。その弱さといったら、画面に出てきた固めの中型機を倒す前にその敵が画面外へ去っていってしまうほどなのです。したがって連射装置は必携なのですが、それでも画面外へ逃げられることが多いこと多いこと……また、ショットの死角が多く、あまり連射も効かないため、ザコ敵処理に専念するのも難しいのです。というのも、このゲームのザコ敵は移動がやたら早いやつやらしつこく追いかけてくる奴らやら、とにかく嫌がらせ的なやつらばかりなので、きちんと逃げては真正面に捉えて処理するという工程が他のシューティングゲームよりも重要になります。そして下手な深追いは破滅の元、それがこの「ライザンバーII」というゲームなのです。一応ショットボタンを1秒以上押すと、溜め攻撃というものが発射されるらしいですが、このゲームにおいて1秒という時間はあまりにも長く、それでも敢えて発射してみても、あまりの弱さに思わずため息が出るほどです。基本的にノーマルショットの連射だけが唯一の頼りなので、溜め撃ちの存在は頭の中から忘れ去ってかまいません

真正面で倒しに行くことや、しつこい敵から逃げることが、このゲーム性だといわんばかりに開き直ってるかのごとく、ショットボタン以外にはオーバーブーストというボタンが用意されています。これは自機の加速をするためのボタンなのですが、ここでただ単に「ボタンを押してる間速く動ける」などと甘い考えでいてはいけません。動けるのはホンの一瞬なのはともかく、べらぼうに速いことが問題になります。他のゲームで例えて表現するのは恐縮ですが、横シューの王道であるグラディウスでいうなら「いきなりスピードが1速から5速になる」ようなものです。しかもグラディウス同様細かい地形の存在するゲームです。このゲームにおけるミスは大抵が敵の体当たりか自分の体当たりでしょう。

ゲームをはじめると、1面から自機の貧弱さを教えてくれます。敵の攻撃はそれほど激しくないはずなのに、慣れないうちはぽんぽん死んでいくことでしょう。とにかく最初はストレスがたまりますが、敵の出現パターンさえ把握すれば、この面ぐらいは何とかなるはずです。ゲームに余裕が出てきたら、安全地帯である1面ボスの内部などに一瞬の隙を突いて入りこむのもいいでしょう。昨今の弾幕系シューティングに負けないぐらいのスリルが味わえるはずです。

やたら固い敵の出る2面、とにかく狭いうえにザコ敵の出現が嫌らしい3面をクリアすると、壁がショットを吸収する4面にいきます。その壁は自機で体当たりをすればどうという事はないのですが、ショットが通らない壁のために、ここのザコ敵の駆除作業が泣けてきます。しかもこれだけではなく、文字通りこのゲーム最大の壁である4面は、PCエンジンが処理落ちする面です。大抵のシューティングゲームだと、処理落ちによって敵弾が遅くなったりなどのメリットがあるのですが、このゲームの場合は違います。なんと、処理落ちすると自機の弾が出なくなります。もっとも、ショットが出なくなったところで、元々貧弱な武器のために、あまり辛くなったとは思いませんが。でも、先輩の家にあるライザンバーIIをさせてもらったときは一応ショットが出てたので、うちの本体かソフトに何らかの細工が施されてるようです

とにかく難易度が高くて泣けてくるゲームですが、怒首領蜂やらレイディアントシルバーガンやらのキレかかったゲームをクリアしてる人たちなら十分何とかなるんじゃないでしょうか。それでも連射装置はあったほうがいいでしょうね。連射装置なしにプレイして全6面をクリアした頃には、かの高橋名人といえども右腕が死んでる可能性が高いですから。

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